2026年度 鹿児島市立鹿児島玉龍高等学校 3学年

2026年度 鹿児島市立鹿児島玉龍高等学校 3学年

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探究テーマ

勉強の種類と音楽ジャンルの相性に関する探究

テーマ設定の背景

 私は日頃、音楽を聴きながら勉強することが多く、特にゲーム音楽などを BGMとして利用することが

ある。しかし、その効果については「集中できる気がする」 といった主観的な印象にとどまっており、

科学的・客観的に検証された例は身の回りに 少ないと感じている。 実際にどのような影響があるのかを

知りたいと考えた。また、勉強の内容(暗記・読解・計算など)によって、向いている音楽が異なる可

能性もある。

 本研究では、勉強の種類ごとに音楽ジャンルが与える影響を比較・検証し、自分にとって最も効果的な

学習環境を明らかにすることを目的とする。さらに、音楽と集中力・学習効果の関係を科学的に捉える

ことで、他の高校生にとっても役立つ知見を提供できる可能性がある。

仮説

勉強の内容によって最適な音楽ジャンルは異なる。たとえば、計算には無音が最も効果的であり、暗記

にはクラシックやゲーム音楽が集中を高める可能性がある。

調査方法

① 対象:自分自身

② 勉強内容の分類: 2種類に分ける

• 暗記(英単語・歴史など)• 計算(数学の基本問題など)

③ 音楽ジャンルの条件

• 無音(対照条件) • クラシック音楽 ・EDM

• ゲーム音楽(フィールド、バトル、その他)

④ 実験方法: • 各勉強内容について

1⃣各音楽条件下で30分間学習

2⃣ 直後に簡単な確認テスト(記憶量・正答率)を実施   

 主観的な集中度・リラックス度についても記入

 集中度、リラックス度については5段階に分けて計測(どちらも無音を3とする)

 ・集中度    高いほど集中できたと感じた

 ・リラックス度 高いほど疲れを感じてない

⑤ 分析: • 各条件のテスト結果・集中度評価をグラフ化 • 音楽ジャンルと勉強成果の関係を比較・考察

テストについて

テストは二種類

1⃣英単語の暗記20問(ターゲット1900から出題)

 指定した50語の中から乱数アプリを使い20問を決める

 10問は和訳、もう10問は英訳である 

2⃣数学や物理の計算問題 基礎7問、応用3問の計10問

 その範囲の問題をChatGPTに作ってもらう

使用した音楽

「曲名」/作曲者orその曲の流れるゲーム名

クラシック

 ・「ジュピター」/ホルスト

 ・「亡き王女のためのパヴァーヌ」/ラヴェル

 ・「月の光」/ドビュッシー

 ・「子供の憧憬」/シューマン

 ・「クラリネット五重奏イ長調」/モーツァルト

 ・「アイネ・クライネ・ナハトムジーク」/モーツァルト

 ・「主よ人の望みの喜びよ」/バッハ

 ・「G線上のアリア」/バッハ

 ・「ノクターン 第2番変ホ長調Op.9-2」ショパン

 ・「ピアノソナタ第16番」モーツァルト

EDM

 ・「Candyland」/Tobu

 ・「invincible」/DEAF KEV

 ・「Sky High」/Elektronomia

 ・「Spectre」/Alan Walker
 ・「Fade」/Alan Walker

 ・「Force」/Alan Walker
 ・「Levels」/Avicii
 ・「Sunburst」/Tobu&Itro

 ・「Blank」/Disfigure

 ・「Hope」/Tobu

ゲーム音楽(フィールド)

 ・「Luna Ascension」/Tower of Heaven
 ・「レインボーロード」/マリオカートWii
 ・「おおぞらをとぶ」/ドラゴンクエスト3
 ・「エルトの里」/FINAL FANTASY Ⅻ

 ・「燐光の地ザトール(夜)」/Xenoblade

 ・「スーパーとげとげタル迷路(リメイク)」/ドンキーコングバナンザ
 ・「スノーフルのまち」/UNDERTALE

 ・「ウィンドガーデン」/スーパーマリオギャラクシー

 ・「209番道路(昼)」/ポケットモンスターダイヤモンド・パール

 ・「コキリの森」/ゼルダの伝説 時のオカリナ

ゲーム音楽(バトル)
 ・「ROKUMON」/Guilty Gear Xrd REV2

 ・「ピュアヒューリーズ」/東方紺珠伝

 ・「Crossfire(Hard Arrange)」/ブルーアーカイブ

 ・「カタストロフの残影」/原神

 ・「VSリドリー」/大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL

 ・「メタナイトの逆襲」/大乱闘スマッシュブラザーズ X

 ・「At Doom's Gate」/Doom OST

 ・「MEGAROVANIA」/UNDERTALE

 ・「銀の意思 Super Arrange Ver.」/英雄伝説6:空の軌跡 SC

 ・「闘う者達-なんでも屋の仕事-」/FINAL FANTASY Ⅶ REMAKE

ゲーム音楽(その他)

 ・「銀河に願いをED」/星のカービィウルトラスーパーデラックス

 ・「Every Day Is Night」/VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
 ・「来るべきセカイ」/勇者のクセになまいきだ3D
 ・「バンバード~Piano Version~」/Grimoire Heartsなど
 ・「-影二つ-(Off Vocal Ver.)」/CLANNAD
 ・「you【Off vocal】」/ひぐらしのなく頃に

 ・「夏影 -summer lights-」/AIR
 ・「共奏鼓祭」/太鼓の達人

 ・「星河一点」/太鼓の達人
 ・「Altale」/BMS

結果・分析

結果

暗記

ジャンル/合計点(30点満点)

点数

(20点満点)

リラックス度

(5点満点)

集中度

(5点満点)

無音          /21点

15点

3点

3点

クラシック       /27点

19点

4点

4点

EDM          /15点

12点

1点

2点

ゲーム音楽(フィールド)/28点

19点

4点

4点

ゲーム音楽(バトル)  /24点

17点

2点

5点

ゲーム音楽(その他)  /28点

20点

4点

4点

計算

ジャンル/合計点(30点満点)

点数

(20点満点)

リラックス度

(5点満点)

集中度

(5点満点)

無音          /22点

16点

3点

3点

クラシック       /26点

18点

4点

4点

EDM          /13点

10点

1点

2点

ゲーム音楽(フィールド)/26点

18点

4点

4点

ゲーム音楽(バトル)  /22点

16点

2点

4点

ゲーム音楽(その他)  /21点

14点

4点

3点

 

合計

ジャンル/合計点(60点満点)

点数

(40点満点)

リラックス度

(10点満点)

集中度

(10点満点)

無音          /42点

31点

6点

6点

クラシック       /53点

37点

8点

8点

EDM            /28点

22点

2点

4点

ゲーム音楽(フィールド)/53点

37点

8点

8点

ゲーム音楽(バトル)  /46点

33点

4点

9点

ゲーム音楽(その他)  /49点

34点

8点

7点

分析

①総合

  ・一方で高い得点を取ったジャンルはほかでも高い点数を得ている

  ・リラックス度が高いジャンルは得点も高かった

  ・集中度も同様の結果が出た

②各ジャンルについて

 無音・・・・・・可もなく不可もない点数。結果としてインストゥルメンタルの曲を聴きながらのほうが点数が伸びる傾向があるようだ。

 クラシック・・・1位タイ。点数、リラックス度、集中度において高い点数を出せている。勉強中に聞くと良いと言われるだけある。昔から人          々に癒しを当てえてきた曲なだけある。

 EDM・・・・・・最下位。本来歌詞があるところを電子音に置き換えているためノイズが多く、耳から伝わる情報量のせいでリラックスや集          中がしにくかった。

ゲーム音楽

「フィールド」・・1位タイ。点数、リラックス度、集中度において高い点数を出せている。ゲームにおいては長い時間をフィールドで過ごすた

         め耳障りにならないような曲になっているのだと思う。

「バトル」・・・・無音よりはいい。集中度は単独1位だったがリラックス度が伸びずこの順位。戦闘に没入してもらうためにプレイヤーが集中          でき、かつボスの威圧感を出すための曲として納得の点数配分である。

「その他」・・・・3位。ノベルゲームやエンディング、作中歌などの「その他」。その中でも雰囲気が落ち着いているものを選んだため、聞い          ていてリラックスすることができた。

まとめ

 全体として曲を聴きながら勉強することは聞くジャンルにもよるが概ね良い効果をもたらした。

曲のジャンルによって効果の現れ方が教科ごとに異なることは今回の実験で確認できず、ジャンルごとに一定の効果が表れた。

クラシック音楽およびゲーム音楽(特にフィールドBGM)が最も高い得点を示した。
これらはどちらもテンポや音量が安定しており、メロディの変化が少ないため、勉強中の「認知的負荷(脳の処理負担)」を増やさずに集中を保ちやすいと考えられる。
一方、EDMは音の変化が多く、一定のリズムや高音が脳を刺激しすぎるため、逆に集中を妨げた可能性がある。
また、バトルBGMは短時間の集中には効果的だが、リラックス度が低下する傾向があり、長時間学習には不向きであるといえる。

残論点・今後の課題

・拍子の種類やテンポの変化の量による各種効果の変化

・勉強するジャンル、教科を増やすことで教科ごとに適した曲のジャンルを見つける

・作品ごとに曲をまとめて、そのプレイリストごとの成績の変化

・歌詞のある曲と無音の成績の差

・歌詞の種類(日本語、英語、韓国語、架空言語等)や歌声(老若男女、ボーカロイド)、使用楽器の違いによる成績の変化

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